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Especial Mujeres - (3/5) Alba Martín Antón

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El 8 de marzo es una fecha que ya no necesita explicación, pero eso no impide que sigamos descubriendo y dando visibilidad a historias de trabajo, esfuerzo y éxito. Eliminando tópicos, más allá de mensajes grandilocuentes, queremos que conozcas a algunas de las mejores exponentes del liderazgo femenino. Estos perfiles han redefinido y dado visibilidad al éxito en sectores clave tan diversos como la justicia, la moda, la tecnología, el motor o la gastronomía. Grandes mujeres que han visto y ven cómo el mundo avanza bajo sus valores, marcando el ritmo. 


Para celebrar este día, esta semana hemos preparado un ciclo de 5 entrevistas, una por día, con perfiles de gran relevancia es estos campos. Conoceremos sus comienzos y trayectoria; sus aprendizajes y visiones. Pero, sobretodo, homenajearemos su impacto y liderazgo en un mundo que, gracias a ellas, está en constante cambio. 


ALBA MARTÍN ANTÓN 

CEO de Meraki A&A 


ALBA MARTÍN ANTÓN   CEO de Meraki A&A

Para empezar, ¿puede contarnos un poco sobre su trayectoria antes de fundar Meraki A&A y qué le inspira para empezar a emprender en un mundo como el de los videojuegos y las aplicaciones móviles? 

Mi carrera profesional empieza lejos del mundo de los videojuegos y las aplicaciones móviles, desarrollándome en el sector financiero. Durante años los mantuve como un hobby, hasta una conversación con mi amigo, y ahora socio, en la que nos dimos cuenta de que realmente queríamos acercar no solo soluciones tecnológicas a la gente, sino también compartir, de alguna manera, nuestra pasión. Queríamos conseguir un cambio en la persona que se identificara con nuestros productos, ya sea una sonrisa, un momento divertido que anime su día, o concienciar sobre temas hasta ahora tabúes. En ese momento nació Meraki, no como startup, sino como una idea que nos identifica, y esperamos que mucha gente también lo haga. Por ello elegimos esta palabra de origen griego, que significa “poner el alma, el corazón y la creatividad en todo lo que te apasiona”. 


Meraki A&A se ha diferenciado por su enfoque original, desde el innovador juego de cartas para móviles sin turnos, hasta el videojuego que visibiliza las enfermedades mentales de una manera positiva. ¿Qué le motiva a abordar temas tan importantes y cómo ha sido la respuesta del público? 

Siempre perseguimos aportar un valor añadido a lo que hacemos e intentar dar otro enfoque. Juntando este toque de pasión y disrupción, nacen ideas como las que comentas, y entre todo el equipo les damos forma. Por supuesto, en el momento en que un compañero tiene la idea de trabajar en un juego que tratara de enfermedades mentales, nos pusimos a trabajar en ello con todo el cariño y sensibilidad que nace de una idea así. Creemos que es muy necesario acercar este tema, pero de una manera diferente. No queremos que se genere una idea errónea de la enfermedad, en la que dé miedo tratar con ese perfil de personas. Apoyándonos en los videojuegos, en los que tras horas de “pelearte” con las pantallas, retos y niveles, se crea un vínculo con el personaje, pensamos que hay una excelente manera de dar visibilidad a los síntomas y aspectos de la enfermedad. 


Estamos muy contentos con el feedback que estamos recibiendo. La gente no solo se divierte con la demo que presentamos, sino que también se interesa por el tema, lo ven de manera positiva y necesaria para empezar a tratar estos tipos de temas. Incluso hemos tenido la suerte de tratar con personas muy interesantes que padecen alguna enfermedad mental, y nos cuentan su experiencia. Desde luego, está siendo un viaje muy bonito. 


En cuanto a la inclusión y la representación en los videojuegos, el “producto estrella” destaca por su enfoque en las enfermedades mentales. ¿Qué papel cree que pueden jugar los videojuegos en la sensibilización y el cambio de percepción sobre temas sociales? 

A menudo los videojuegos se relacionan precisamente como desencadenantes u origen de algunas enfermedades mentales, pero nosotros creemos que es justo al contrario. Utilizado de manera positiva, es una forma de acercar temas que de otra manera no se están escuchando y, además, se sienten cercanos. Todos nos hemos sentido tan unidos a algún personaje de un juego, tras horas compartiendo aventuras en este formato, que sientes tristeza cuando algo malo le pasa, o parte del logro que acaba de conseguir. Por ello, es una forma de tener empatía con los síntomas que intentamos dar visibilidad. 


Actualmente, forma parte del Start IN Up Program de Madrid in Game. ¿Cómo ha impactado este programa en el crecimiento de la empresa y qué oportunidades ha abierto para tu equipo? 

Está siendo muy positivo el paso por el programa. No solo nos está ayudando a ganar visibilidad, sino también a asesorarnos con sus mentores. Nos está ayudando a coger ese impulso inicial, que muchas veces se hace difícil sin medios, recursos o el conocimiento necesario. 


Como CEO de una startup en un sector tan competitivo y que, en principio, puede ser pensado como más masculino, ¿cuáles considera que son los principales desafíos a los que se ha enfrentado y cómo los ha superado? 

Desde luego, emprender en un sector así de competitivo es un gran reto, y supone mucho trabajo y sacrificios. Quizás el mayor desafío es lograr “hacerse un hueco” y sentir que te escuchan. Pero tengo la suerte de contar con dos grandes personas con quienes es un placer compartir un viaje así. Todos nos hemos ayudado a superar los obstáculos que hasta ahora se han presentado. 


Para muchas personas, ser emprendedora significa superar obstáculos constantemente. ¿Qué consejo le daría a otras mujeres que quieren seguir el mismo camino y emprender en sectores como el de la tecnología y los videojuegos? 

Ser emprendedora es un estilo de vida complicado. Seguro que muchas personas que lean esto se sentirán identificadas. Pero creo que el único consejo que podría dar es que, emprendan en este sector o en otro, lo hagan con pasión. No hace que tengas menos problemas, o que el camino sea más fácil, pero sí que sea más bonito el proyecto y lo disfrutes. 


La industria de los videojuegos está en constante evolución. ¿Cómo ve el futuro de los videojuegos móviles, PC y consolas, y qué tendencias marcarán la diferencia en los próximos años? 

Por suerte, los juegos cada vez tienen más presencia, y tienen una percepción más positiva que antes. Esto hace que cada vez se hagan juegos con mayor conciencia social, y que se utilicen como medio para el desarrollo y potenciador de soft skills.


Sobre las tendencias en este sector, hay que hablar, por supuesto, tanto de IA como de VR y AR, pero la esencia que marca la diferencia son las ideas que se están y se van a desarrollar. 


¿Qué metas o proyectos tiene en mente para Meraki A&A? ¿Hacia dónde le gustaría que se dirigiera la empresa en los próximos años? 

Como meta, queremos ser una referencia y crear concienciación de ciertos temas sensibles. Por supuesto, queremos que la gente se divierta con nuestros juegos, pero nos gustaría que, además, de alguna manera, se creara un entorno más inclusivo y asertivo. Vemos el futuro de Meraki con más proyectos así, y esperamos que siga teniendo un recibimiento tan positivo.  

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